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2014年中国休闲类手游扩张海外的4大机遇

发布时间:2020-03-29

 

如今已进入2013年最后一个月,2014年的脚步悄然将至!对于全球的手游从业者来说,经历了2013年手游爆发式的洗礼,而接下来的2014,各位势必将要迎来一个更加充满期待、更加激烈的全球手游市场。为了更好的面对风云莫测的2014,业界同仁无不忙碌着盘点与计划,因此各种市场预测与展望也随之即出,“卡牌、RPG”深受大家热捧。对此,专注手游海外市场的全球精准化推广平台YeahMobi认为,卡牌与RPG手游2013年在全球表现出强劲态势,但2014年的海外休闲游戏市场仍不可小觑。

近来根据AppAnnie IOS榜单的数据,我们来看排行靠前的休闲类游戏排名,第一个就是休闲类游戏Candy Crush Saga,连续占据近10多个国家苹果商店TOP1的位置,每个月产生1500万到2000万美元的收入。另外TOP10内不乏其他休闲游戏。近期,Facebook公布年度最佳游戏,休闲类游戏占据半壁江山,Candy Crush Saga更是长胜不衰。当然这些只是市场的冰山一角。YeahMobi带您了解更多休闲游戏市场情况!

 

首先,休闲类游戏拥有全球巨大的市场潜力与机遇

据2013美国移动游戏公司报道,在美国,休闲类的游戏比中国休闲游戏高出5倍的收入。97.3%的美国玩家热衷在线休闲类游戏。目前美国移动玩家已增至1.01亿。2014年,预计继续增长将达到1.44亿。

加拿大被当做美国的游戏测试平台,iPad和iPhone游戏花费全球排名第六。然而,1590万大多数玩家仍然偏爱单机游戏,占总比62.7%。休闲和社交游戏拥有1300万玩家。

在法国,60%以上网民热衷休闲游戏,据Newzoo2011年数据显示,法国休闲游戏的绝对玩家数量高达2300万,约占所有玩家数量的78%。其中约有1400万人使用移动设备玩休闲游戏,1300万人通过社交网站玩休闲游戏;

在荷兰,休闲游戏的绝对玩家数量已超过730万,约占所有网民数量的56%,所有玩家数量的86%。其中约有340万人使用移动设备玩休闲游戏。

据Newzoo2013最新报道,在西方世界社交/休闲游戏最流行那就是巴西,较高的游戏收入使得该国在拉美排名靠前。巴西移动电话普及率达到了123.87%(2011年),随着奥运会与世界杯的举办,IDC预测,巴西2016年智能手机出货量将全球第四,超越英国。但在游戏方面,目前巴西在线网游仍占据主流,手机游戏占比相对较低。

同样,游戏普及率达到世界第四土耳其,智能手机游戏的玩家占到70.9 %,在线社交/休闲游戏仍是玩家首选,不过他们平板和掌上游戏设备相对冷门,这两个国家的手游开发存在巨大的挖掘潜力。

不仅如此,近年韩国手游收入主要靠轻度休闲游戏,韩国Kakao一家的量占全韩国70%以上的收入份额,其中61%是休闲游戏。

 

美国、加拿大、法国、荷兰、德国、巴西、土耳其、意大利等西方欧美国家,在一定程度上,这些国家用户习惯具有非常大的相似性,重视休闲和社交是他们共同的一大特性,这也就是为什么《糖果粉碎传奇》在Facebook能够长久不衰的主要原因。不过近年来随着移动互联网的发展,东南亚国家(韩国、日本、印尼、马来西亚等)的用户对休闲游戏也开始热衷起来!

既然全球大背景给予了休闲游戏的巨大优势:庞大的全球用户市场、成熟的市场规则和付费习惯等,在以上市场机遇的基础上,YeahMobi认为海外更有以下优势:

第二,全球3G/4G网络快速普及也为休闲手游带来更多可能

随着Wi-Fi、3G、4G的大范围普及与覆盖(全球欧美发达国家4G已普及2-3年),不仅给重度游戏带来了机遇,其实对于休闲游戏也是难得契机。休闲游戏在内容与表现形式可以有更多的实现方式,游戏精彩的互动体验界面可以更具吸引力,并且很多即时的休闲游戏可以很多人一起玩了,互动功能更加强大。人们可以在任何状态下的碎片时间,随时随地的进行休闲与社交,强大的交互性一旦发挥肯定又是一次爆发。

第三,社交平台及移动设备更新将刺激休闲游戏用户量增大

YeahMobi分析认为全球移动社交平台(Facebook/Twitter/Line/Kakao/微信等)移动端全球份额的快速扩张,定会不断的刺激着休闲游戏用户量的增长,得用户者得天下。以流行的移动社交平台为载体,玩家将通过带有社交元素的休闲游戏不断扩大自己的社交圈子,和朋友一起分享,将他们带进游戏,这样玩家们对该游戏的黏度和忠诚度将大大增加,用户量也将迅速扩大。正如一位业内人士所说,一款好的休闲游戏是有机会火遍全球的。《Candy Crush Saga》、《愤怒的小鸟》无不如此!

最后,用户多,总量大,收入高

休闲游戏的ARPU一直是开发商的难题,但其实不尽然,休闲游戏ARPU相对重度游戏来说,量不是很大,但请注意了,只要抓住了目标国家的用户习惯,该休闲游戏的用户数量一旦增加,总收入也是惊人的。通过社交平台的的无限制的扩散,口口相传及分享,使得该游戏单个用户获取成本大大降低,推广成本也随之大量减少。

根据YeahMobi在Facebook广告今年的投放案例来看,目前国内已不少的独立工作室与发展中公司选择将研发的休闲游戏投向海外市场,成功的原因是:玩法新颖、研发时间短、成本相对较低,加之海外用户良好的付费习惯,收入相对稳定。不过,令国内大部分开发商止步不前的仍是休闲手游出海的营收平衡。

休闲游戏要走出海外,营收平衡才是真理,面对2014年机遇,据YeahMobi经验来看,在休闲游戏的盈利方面,除了下载付费,内购,广告也是收益的重要部分。如果该公司自身既有休闲轻度游戏,又有重度游戏,那以轻游戏为重游戏带量(交叉推广),不失为一举两得之策。

2014年即将到来,当大家都聚焦重度游戏,朝一个方向去的时候,市场份额势必急剧减少,手游产品容易走向同质化,而笑到最后的就那么几家。不管是重度游戏还是休闲轻度游戏,YeahMobi认为,面对明年的全球手游市场,国内开发商还是根据自身团队的优势,在擅长的领域和方向上,先入为主、寻找新的方向和空间,可能比追随别人已经领先的方向,更具潜力,更有成功的可能。