德勤:2016科技、传媒和电信行业预测(附报告下载)

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平板电脑和智能手机将成为领先的游戏创收平台 2016年,后千禧一代(18-24岁)将成为所有年龄段人群个人电脑普及程度最高的一代 预测至2016年底,仅有0.3%的移动设备所有者使用广告屏蔽软件 2016年,分享至网络的照片将达2.5万亿张,比2015年增长15%

德勤有限公司(德勤全球)预测,2016年虚拟现实软硬件市场规模将首次突破10亿美元,其中7亿美元来自硬件销售,其余为内容销售收入。德勤全球发布的第15版《科技、传媒和电信行业预测》(仅限英文版)中预测,今年将售出约250万台虚拟现实头戴设备以及1000万份游戏拷贝。此外,报告还预测虚拟现实的绝大部分消费支出将由核心玩家而非休闲玩家贡献,这意味着虽然任何人都能用智能手机尝试一种变体的虚拟现实,但2016年虚拟现实的大部分收入极有可能将由数千万玩家推动,而非数十亿。

“虚拟现实软硬件市场在2016年将达成一个重要的里程碑,市场规模将达到10亿美元。但从长远来看,虚拟现实很可能难以实现如同智能手机、个人电脑或电视那样的发展规模或普及度。”德勤全球科技、传媒和电信行业领导合伙人Paul Sallomi表示,“但随着全方位浸入式体验技术的发展,它的全球普及率也将随之提高。”

“我们看到计算机视觉、自然语言处理和机器学习等认知技术极具发展潜力。预计2016年,100家企业软件公司中将有80家使用认知技术,物联网的潜能将得到释放,日后甚至还可能彻底改变我们所了解的计算机技术。虽然目前消费者对认知技术的直接关注度还不及新的虚拟头戴设备,但长远来看,对企业和对消费者而言,认知技术有望变得更为重要。”

德勤中国科技、传媒与电信行业全国主管合伙人侯珀表示:“中国可能会成为全球率先采用虚拟现实技术的国家之一,因为中国已经是全球最大的零售和家庭娱乐市场。试想如果百分之十的中产家庭和连锁电影院都配备了虚拟现实头戴设备,中国便可轻易地成为全球最大的消费者虚拟现实设备市场。此外,与其他发达经济体相比,中国的大型企业和制造业需要面对的固有问题不多,加之政府为提升国家的生产力和竞争力已决心投资科技发展,因此更容易采用虚拟现实技术。假若虚拟现实技术日后能够在中国率先大规模地发展,这也是意料之内的事。”

千禧一代可能不是后个人电脑一代

除对虚拟现实的预测之外,报告还表示,千禧一代是智能手机的一代,而后千禧一代(18-24岁一代)在2016年将成为所有年龄段人群中,个人电脑普及程度最高的一代。根据德勤成员所【1】的研究,2015年,全球13个发达国家的后千禧一代笔记本电脑普及率平均超过85%,在德勤成员所开展调查的挪威和芬兰两个国家中,后千禧一代的笔记本电脑普及率在所有六个年龄段的人群中均位居最高或第二。由此显示,18-24岁的一代人视智能手机和个人电脑为补充品,而非替代品,部分原因是笔记本电脑成本的降低(市场有许多价格在500美元以下的笔记本电脑出售)。

德勤全球《2016科技、传媒和电信行业预测》的其他研究发现还包括:

科技

女性在IT行业的就业前景:不仅仅关乎教育——到2016年年底,预计发达国家女性担任信息技术(IT)职位(即女性从事IT工作)的比例将低于25%。这与2015年的数据比较接近,甚至可能略有下降。 认知技术促进企业软件发展——2016年,预计全球软件公司100强中将有80余家公司会将认知技术,如机器学习、自然语言处理或语音识别等运用到其开发的产品中,这一数据较2015年增长25%。2015年,全球软件公司100强中只有64家公司的产品和服务运用了一种或多种认知技术。 触摸式商务:移动在线付款发展迅速——2016年,使用移动设备(智能手机和平板电脑)通过第三方触摸式付款服务进行购物的人数有可能增加150%,固定用户达五千万。购买者越来越倾向于使用移动设备浏览零售网站,零售商可以通过触摸式商务对这一趋势加以利用。同时,由于支付流程过于复杂,零售网站的交易量仍然很小。 石墨烯:处于研究阶段;未来十年获利——2016年,预计石墨烯材料市场的总价值仅为一、两千万美元,但这一年的研发投入却可达到数亿美元。预计石墨烯将在中期内应用到产品中,每年产生数十亿美元的价值。但这种材料的潜力要被完全开发,还尚需数十年时间。

传媒

移动广告屏蔽软件:因应用程序而受阻?——到2016年年底,预计仅有0.3%的移动设备用户会使用广告屏蔽软件。这可能只会对700亿美元移动广告(智能手机和平板电脑)市场造成不到1亿美元(0.1%)的损失。 移动游戏:收入领先,但利润有所下降——2016年,移动设备(智能手机和平板电脑)软件收入将会领先于其他游戏平台,其收入额预计可达350亿美元,较2015年增长20%。而电脑游戏和主机游戏的收入分别为320亿美元和280亿美元,较2015年仅分别增长了5%和6%。但同时,不同平台上每种游戏的平均收入差距可能会比较大。 电子竞技:高估与低估并存——2016年,预计电子竞技的全球收入将达到5亿美元,较2015年的4亿美元增长25%,经常观看及偶尔观看电子竞技的观众人数将近1.5亿。这一预计收入只相当于主要体育联赛收入的一小部分,比如欧洲足球、美国橄榄球、篮球、棒球或冰球等,这些体育联赛的收入可达40亿到300亿美元。 欧洲足球创收300亿美元——欧洲足球市场收入将可能在2016/2017赛季第一次达到300亿美元,较2011/2012赛季增长80亿美元,复合年增长率达7%。 数字媒体影响下,票房收入能够保持稳定主要归功于……——2016年,美国及加拿大影院售出电影票约13亿张,预计收入将下降约3%,跌至约106亿美元。 美国电视市场:面临缩水而非崩溃——全球最大的传统电视市场,美国传统电视市场2016年的收入将达到约1700亿美元,且预计将在至少五个方面出现市场份额缩水的情况,分别是付费电视用户数量;付费电视在电视观众中的渗透率;付费电视平均每月账单;使用天线收看电视的消费者人数;电视观众尤其是后千禧一代(18—24岁)观看直播与重播的时间。

电信

兆比特网络时代的到来:每一比特都非常重要——2016年年底前,预计每秒千兆网络(千兆/秒)连接的数量将激增十倍,达到一千万,其中70% 将可能是住宅网络连接。受便捷度不断提升和价格持续下跌的刺激,不断扩大的需求将可能继续扩大。据估计,截至2020年,将有约六亿的用户订购千兆网络,成为全球联网家庭中的主流。 二手智能手机:你可能从未听说过价值170亿美元的市场——2016年,预计消费者将合计销售或折价换新约1.2亿部智能手机,并为手机拥有者创下超过170亿美元的收益。智能手机在2015年成交了八千万部,为手机拥有者创造了110亿美元的收益,预计2016年这个数据还将会出现非常明显的增长。此外,在2016年新购买的高端智能手机(价值500美元或更高)中,10% 的手机在报废前将很有可能会拥有三任或三任以上的拥有者。 照片分享:多达数万亿且不断增加——2016年,预计有2.5万亿张照片在网上被分享或储存,比上年增加15%。其中超过90%的照片将可能由智能手机拍摄;其余的则由数码单反相机、袖珍相机、平板电脑和笔记本电脑拍摄。该预测不包括数万亿张仍旧储存在设备内存中的照片。 “纯数据用户” 的崛起——2016年,预计在发展中国家市场中,将有约26%的智能手机用户一周内都不会拨打任何传统语音电话。这些被称作‘纯数据用户’的人并不会停止沟通,而是将传统语音电话替换为通过OTT(“over the top”, 泛指互联网运营商借助电信运营商的通道开展视频及数据服务业务,下文简称OTT)传输的包括短讯服务、音频和视频服务在内的消息传送。 VoLTE / VoWiFi: 容量、范围和能力——到2016年年底,全球可能将有100家移动运营商提供至少一项基于数据包的语音服务,运营商数量相当于去年同期的两倍,比2015年年初多六倍。本报告预测,到2016年年底将有近3亿用户使用VoWiFi(Voice over WiFi)或VoLTE(Voice over LTE),用户数量将是2016年年初时的两倍,比2015年年初时多五倍。

德勤全球的年度科技、传媒和电信行业预测,提供对未来12到18个月全球科技、传媒和电信行业领域的关键趋势展望,今年是本预测发行的第15年。

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